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 PR 0.6 et futures releases

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com_kieffer
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MessageSujet: PR 0.6 et futures releases   Mer 11 Avr 2007, 12:35

voila j'ai décidé que ca pouvait pas faire de mal de partager nos connaissances quant a ce qui sera in game dans les versions futures

et j'ai citations intéressantes des devs reueuillies sur le forum de pr :
Laser-Guided munitions are a definite possibility for future releases.
[R-PUB]Viper5
donc on va avoir des vrais bombes guidées !!!!
We're working on it, but haven't said much about it because it's still early stage proof of concept. We didn't add the SIMRAD just to use it as binocs hehe. I hope we can make it work...
[R-DEV]eggman
donc les binocs du spec ops vont les guider encore mieux!

As per fast-roping.. No.. just no. It is not possible with the engine.
The rotors on helicopters do not collide with buildings, thus, fast-roping is not needed.
[R-PUB]Garibaldi
Sorry, fast roping isn't possible...and if it did ever make it in, it'd be the buggiest thing ever.
[R-MOD]A.J.sawyer
donc ca c'est une deception snif
http://realitymod.com/forum/showthread.php?t=14798&highlight=fast+rope
le c'est ou les devs se foutent de notre gueule en nous donnant des faux espoirs
The AC-130 may see light in the mod in some Scale 4 maps. Anything below that would really be too small, not to mention the AC130 operates only at night. But I dunno what the Devs will decide
[R-PUB]Viper5
par contre ca c'est sympa un c-130 pour écraser les insurgés.. miam!
eggman has expressed interest in the Osprey in the past.
Pas un dev donc des doutes
mais le osprey est quand même pluto sympa si on oublie tout ses problemes...
We won't have a specific game mode about destroying bunkers. But the scenario game mode allows us to include bunkers (or any structure) as one of many objectives, which we intend to do.
[R-DEV]eggman
et ca, ca veut dire que on va avoir un mode objectif youpi
thumright


Dernière édition par le Mar 17 Avr 2007, 20:44, édité 2 fois
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HysterX
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 11 Avr 2007, 12:39

Le fast rope il y a un peu de tout...

Des fois on voit que les dev trollent là dessus, pis on se demande s'ils travaillent pas dessus par derrière sans le dire!

Sinon on sait aussi que les avions seront bien plus rapides, pis il y a tout ce que j'ai déjà posté sur l'autre thread.

A savoir :

Citation :

-Les commandants auront la possibilité de positionner des emplacements pour des bunkers (defensive bunker et firebase, me demandez pas la différence) ou sacs de sable, que les ingénieurs devront placer avec leurs pelles. Dans ces bunkers le commandant pourra exiger d'installer des cannons AA et d'autres trucs, mais tout ça aura un fort coût en tiquet!

-On devrait avoir l'Apache, ainsi que peut être le G3 avec Scope. Ils parlent aussi d'un M16 avec Acog mais je sais pas si c'est pour la .6

-Des nouvelles maps (au moins 2)

-Les avions auront une vitesse vraiment impressionnante par rapport à celle actuelle, surtout en afterburner. Vidéo [s]ici[/s]

-Forcément, vu la vitesse des engins, ils commencent à penser à faire des plus grandes maps (17KM²), avec une distance de vue d'1 KM (c'est ce qu'ils pensent faire pour le moment). Ils ont testé et apparemment aucune pertes de FPS, pareil, je sais pas si ça sera dans la .6 (m'étonnerait quand même)

-Ils vont refaire toutes les textures, que ce soit des batiments ou des armes, mais ça ça ne sera certainement pas dans la .6, en tout cas étant donné la taille des fichiers qui ne changent pas, ils disent qu'il ne devrait pas y avoir de pertes de performances.

-Dernière chose, finalement ils ne passeront pas sur ETQW, ni ARMA. Selon certains membres de la dev team, ils vont continuer à retourner le moteur de Bf² dans tous les sens pendant encore pas mal de temps...

-Open beta qui devrait arriver pour tout le monde mi avril!

Voilà ce qu'il devrait y avoir en gros, par contre en ce qui concerne la date de release je sais pas... Après avoir sorti la .5 ils ont dit qu'il feraient des cycles de 2 mois, je sais pas si ça va être respecté (ça me paraît très dur en même temps!)
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[Bf40k]Inaith
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 11 Avr 2007, 12:48

Citation :
As per fast-roping.. No.. just no. It is not possible with the engine.
The rotors on helicopters do not collide with buildings, thus, fast-roping is not needed.
[R-PUB]Garibaldi
Sorry, fast roping isn't possible...and if it did ever make it in, it'd be the buggiest thing ever.
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donc ca c'est une deception
http://realitymod.com/forum/showthread.php?t=14798&highlight=fast+rope
le c'est ou les devs se foutent de notre gueule en nous donnant des faux espoirs
Quel bande de fainéant lol
Non plus sérieusement, ils pourraient juste importer l'hélico(s) en question retravailler un peu les col mesh pour l'hélice et on en parle plus si c'est sur un véhicule qu'ils ont fait eux meme bah ca prendra pas longtemps tout de meme (10 min et encore)

Les bombes guidés ca c'est entierement faisables, bunnysnot (mon collègue direct en terme de compétence amoureux ) a déjà fait le meme systeme pour les missiles du skyray et ca marche nickel chrome (précision de 2m...)(sauf qu'on avait utilisé un drone tau à la place du skyray, ca le fait moyen au niveau visuel d'utiliser un truc qui fait 50 cm de large pour un char de 10m de long rire1 donc faut juste recoder un nouveau véhicule et ce sera dans la boite good ...)
Sinon super sympa l'ac130 content
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HysterX
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 11 Avr 2007, 14:20

Albasrah dans la .6 (ou .7 si c'est pas complètement implanté):



C'est FOU!!! ouch ouch2
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 11 Avr 2007, 14:25

Là désolé de te décevoir mais je vois pas ce qu'il y a de fou là dedans, c'est photoshopé à mort.
Meme moi je peux vous faire le même screen avec n'importe quel map bf2 vanilla tout court (réglage du flou et intensfication de la lumière et des blancs) si c'est dire good
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HysterX
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 11 Avr 2007, 14:28

PUTAIN INAITH!

C'était un poisson du 11 avril :(
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 11 Avr 2007, 14:32

Putin ca prend un 'a'
Ensuite je préfèrerais Catin c'est moins insultant rire1
dehor
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 11 Avr 2007, 14:33

Non mais j'aurais bien voulu voir tomber tous ces trolls de 301 dans le panneau!
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 11 Avr 2007, 14:40

Ils sont pas si con quand meme non? rire1
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 11 Avr 2007, 14:43

Barf justement on aurait pu voir p:
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 11 Avr 2007, 14:47

Bon bah la prochaine fois que tu poste un truc dans ce genre, tu met un truc du genre "Inaith est prié de ne pas réagir a ce thread/post" et s'ils tombent dans le panneau on sera fixé définitivement lol
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 11 Avr 2007, 16:04

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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 11 Avr 2007, 20:42

Having working thermal sights would be immensely cool, but there really is no way to have them work realistically in BF2
[R-DEV]Exel
donc pas de vision thermique sur les chars, tow's, ....
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Jeu 12 Avr 2007, 07:23

Ok j'ai compris snif
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Jeu 12 Avr 2007, 17:23

le soflam sera probablement pas fonctionel pour le guidage avan la version 0.7
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Lun 16 Avr 2007, 17:22

-Medic must 'click to heal' now. No more sprinting around with the medic bag out healing on the move
-Medic gets body armor.
-Medic CANNOT heal himself.
-Medic gets 3 field dressings.
In the immediate future Id like to see more things KILLING the player, like for example getting hit by a 500lb bomb, you should NOT be able to get revived. As well as 30mm APC round, tank rounds, etc.
[R-DEV]fuzzhead
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mar 17 Avr 2007, 11:57

Citation :
-Medic CANNOT heal himself.


héhé on va en chier ! p:
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com_kieffer
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mar 17 Avr 2007, 13:32

Been a while since we gave an update. It's cuz we're busy heh. I've also been super busy with some real life stuff.

As is typical with our development cycles, about half way through we discover something really cool, then increase the release scope to bring y'all that cool new stuff. This time around it has been 1km view distances and 17 sq km maps. We were going to hold off until v0.7, but just couldn't resist

Adding 1km view distances has created a need to revisit a lot of aspects of the weapon systems. Most were set up for the current and vBF2 maps where engagement ranges are typically 400m. We've had to do a lot of tweaking and testing to get the weapon to perform correctly at 1000m engagement ranges (for example some projectiles were expiring from the world at 860m, which was never noticed previously because you coudn't shoot anybody that far away).

NOTE: not all maps are going to have these sort of view distances.. we've enabled this capability but have spent quite a bit of time tweaking and learning how to get it right. Some maps simply won't support this long of a view range.

On Kashan Desert the CPs are a LONG distance apart and the map takes a long time to drive / fly around. There is a lot of transport provided for Infantry. In addition the entire military complex pictured below is a CP group of 2 flags and the area is only accessible to Infantry. The military complex is about 1.6 sq km .. or the size of a small BF2 map heh. The CP flags are about 400m apart. With lots of cover for Infantry to advance and lots of places to set rally points and bunkers.

Astute folks will notice that the flag icon in the foreground is drawing, but the one about 500m away is not. I *think* we've managed to reduce the flag icon draw distance, which should greatly clean up the HUD. Still have to test that with Punkbuster which can often complain about name tag changes.

*note that this map is still heavily WIP .. lightmaps are not even rendered.



We've also been working on some new destroyable buildings for a while now. There's an entirely new set that matt.b calls "explodistan".

All the buildings in this village are destroyable. One cool thing about them is that tanks can smash through the walls and the buildings



Here's a couple of buildings and a bridge before:


And after:



As always we're going to intriduce some new game play concepts with v0.6. Aside from continuing on our planned set of changes to the commander role and spawning system, we're introducing our own hacked up concepts of "wave spawning". But uh.. not what you think hehe.

On one particular map we are spawning the heavy assets on a 20 minute reinforcement "wave" timer (APCs, AAVs, Tanks, Aircraft). The way it works is that you get a set of vehicles at the outset that do NOT respawn. These vehicles and some "temporary" spawn points are set up to get some skirmishes and battles going right away.

Then there is a set of vehicles that are not spawned until 20 minutes into the round. They respawn every 20 minutes. They are inside a "dome of death" so only the friendly team can get at them. The way these spawners are set up teams are rewarded for keeping their vehicles alive because they will spawn a maximum of 2 vehicles for each spawner. So if the first vehicle is still alive, you will get a second one (but not a third one if the first 2 from that vehicle spawner are alive).

There are multiple game play dynamics we want to affect with this, but the most important ones are:
- make vehicles a rare and valued asset
- encourage vehicles to roll together
- reward teams that keep the vehicles alive

We released another alpha build last week and are about to release the final v0.6 alpha. After that we'll hopefully have a beta pretty shortly, and then an open beta test.

Things are a lil rough around the edges atm, but we are making good progress.
__________________
Cheers!
egg
troooooooooo bien j'ai failli avoir un orgasme en lisant la news

he zoom levels were updated so you can really see far away.

et en plus le G3 il aura un viseur optique par contre le m16....
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naash
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mar 17 Avr 2007, 16:21

hé bien je pense qu'il va falloir commencer à bosser le combat embarqué, et le travail de coopération infanterie-blindés. good

si j'ai le temps, j'essaierai de vous faire un petit topo sur le combat blindé (si j'arrive à me rappeller du "bon vieux temps"...)
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mar 17 Avr 2007, 17:41

Vous pouvez faire une légère traduction de tout ca? question
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mar 17 Avr 2007, 20:42

view distance 1 km
nouveau batiments destructibles
certains batiments pourront etre rasés par les chars
certains vehicules spawneront par vagues genre respawn de 20 min pour chars, avions?... mais si le premier est encore en vie un deuxième spawn encore ! mais chaque spawn ne fera que 2 vehicules pour toute la manche
le but etan de faire des chars des "assets" utiles sur le champ de bataille et de favoriser les équipes qui les utilisent bien
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HysterX
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mar 17 Avr 2007, 20:48

En gros faudra faire super gaffe avec les véhicules sur cette map en particulier.
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 18 Avr 2007, 13:19

les chars ils vont deux vitesses une pour aller a la vitesses de l'infanterie et l'autre "sprint" pour battre en retraite ou progresser en territoire ami
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 18 Avr 2007, 13:51

ca c'est genial
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   Mer 18 Avr 2007, 17:02

c'est clair ! on va arrêter de voir des blindés faire n'importe quoi...

ça va renforcer le teamplay, c'est excellent.
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MessageSujet: Re: PR 0.6 et futures releases   

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